待望の完全新作として発表されたアクションゲーム、『鬼武者 Way of the sword』の評価や口コミが気になっている方も多いのではないでしょうか。
カプコンのREエンジンによる美麗なグラフィックや、宮本武蔵を主人公とした重厚な世界観が注目を集める一方で、体験版を遊んだプレイヤーからは「難しい」「簡単すぎる」「旧作と違う」といった様々な意見が飛び交っています。
この記事では、本作の戦闘システムや難易度、そして過去の鬼武者シリーズとの違いについて、プレイヤーのリアルな評価を交えながら詳しく解説します。
『鬼武者 Way of the sword』の総合評価は?メリット・デメリットまとめ

『鬼武者 Way of the sword』は、重厚な剣戟アクションと美しい和の世界観を楽しめる一方で、プレイヤーのプレイスタイルによって評価がはっきりと分かれる作品です。
以下に、本作のメリットとデメリットをまとめました。
| 評価のポイント | 具体的な特徴 |
| メリット(おすすめな人) | 和ゲーや剣戟アクションが好き、刀で斬る感触を楽しみたい、ライトユーザー |
| デメリット(合わない人) | 死にゲーのような高難易度を求める、広大なオープンワールドを探索したい |
| 賛否が分かれる要素 | 魂吸収の手間、もっさりとした動作、画面の暗さ |
和ゲー好き・ライト層におすすめ!(美麗なグラフィックと遊びやすさ)
本作は、和風のゲームや剣戟アクションが好きな方、そして普段あまりゲームをプレイしないライトユーザーに特におすすめできる作品です。
カプコンのREエンジンを採用したグラフィックは非常に美しく、森の空気感まで伝わってくるような背景の再現度や、三船敏郎さんをモデルにした主人公である宮本武蔵の立ち振る舞いなど、キャラクターのモデリングや舞台の雰囲気が高く評価されています。
遊びやすいゲームシステム
ゲームの基本的な流れは、道中の敵を倒して進み、最後にボスを撃破するという従来の鬼武者シリーズを踏襲した分かりやすい構造になっており、探索要素も多すぎずテンポよく進められるため、初心者でもストレスなく遊べる親切な設計になっています。
死にゲー・オープンワールド好きには合わない?(探索要素と難易度)
一方で、常に死と隣り合わせのヒリヒリとした緊張感を求める死にゲー好きや、広大なエリアを自由に探索したいオープンワールド好きのプレイヤーにとっては、本作は少し物足りなく感じる可能性があります。
道中の雑魚敵はゴリ押しでも倒せてしまい、回復アイテムも十分に余るなど、難易度は比較的低めに設定されています。
ヘビーユーザーにとっての懸念点
探索要素もみっちりと用意されているわけではないため、強敵を倒した時の圧倒的な達成感や、未知のエリアを隅々まで開拓する楽しみを期待しているヘビーユーザーにとっては、刺激や手応えが足りないと感じる場面が多いようです。
旧作ファンが感じる不満点(魂吸収のテンポや暗い画面)
長年の鬼武者シリーズファンや一部のプレイヤーからは、システム面での不満点も挙げられています。
敵を倒した後に魂を吸収する動作がいちいち面倒に感じられる点や、キャラクターの動きが全体的にややモッサリしているという意見があります。
ライティングへの疑問点
明度設定の影響か、ゲーム画面の暗い部分が見えづらいという声もあり、ライティングのバランス調整に疑問を抱くプレイヤーもいるようです。
これらの要素は、過去作のキビキビとした操作感を知っているファンほど気になりやすいポイントと言えます。
戦闘システムは面白い?『SEKIRO』との違いとプレイヤーの口コミ

本作の戦闘システムは、フロムソフトウェアの『SEKIRO』に似た重厚な手触りを持ちつつも、より幅広い層が楽しめるように調整されています。
戦闘システムの特徴とプレイヤーの口コミを以下の表にまとめました。
| 戦闘システムの要素 | 特徴とプレイヤーの反応 |
| 受け流し・弾き・回避 | ジャストタイミングで火花が散る。回避の判定は緩め |
| 戦闘のテンポ | 受け身主体になりがちで「待ちゲー」という意見も |
| アクションの多彩さ | QTEカウンターや一閃で時代劇のようなスタイリッシュな戦闘が可能 |
「受け流し」「弾き」「回避」を駆使する重厚な剣戟アクション
『鬼武者 Way of the sword』の戦闘は、刀による弱攻撃と強攻撃を使い分けながら、敵の攻撃を「受け流し」「弾き」「回避」で捌いていくシステムを採用しています。
自分と相手の双方にスタミナ(体幹ゲージ)が設定されており、攻撃を重ねて相手のゲージを削り切ることで、一撃で倒せるスタン状態を作り出すのが基本ルールです。
重厚な剣戟アクションのシステム
ジャストタイミングで受け流しを行うと刀から火花が散り、一定のゲージを溜めると刀が青く光って攻撃力が大幅に上昇します。
ガードした上で相手の攻撃に合わせて弾きを行えば相手のスタミナを一気にゼロにでき、回避もジャスト判定が緩めに設定されているなど、『SEKIRO』のようなシビアさよりも、時代劇らしい重厚感のあるリアルな剣戟アクションを意識した作りになっています。
戦闘は受け身主体になりがち?「待ちゲー」と感じる理由
プレイヤーの口コミの中で目立つのが、本作の戦闘が「待ちゲー」になりがちだという意見です。
雑魚敵であっても受け流しや弾きを多用するシステムであるため、こちらからガンガン攻め込むよりも、まずは相手の出方を窺ってからカウンターを狙う受け身主体の戦法が中心となります。
テンポの悪さに対するモヤモヤ
敵の攻撃頻度が低く動作もややトロくさいため、攻撃を待っている時間の方が長くなってしまうことにモヤモヤを感じるプレイヤーもいるようです。
過去作のように、こちらから適当に斬りまくって爽快に敵を倒していくスタイルを期待していた層にとっては、テンポの悪さを感じる原因となっています。
QTEカウンターや一閃!初心者でも時代劇のような戦いが可能
待ちゲーになりやすいという意見がある一方で、戦闘システムを理解すれば初心者でも簡単にスタイリッシュなプレイが楽しめるという評価も多くあります。
刀同士がぶつかると発生する鍔迫り合いでのQTEに成功すれば相手に大ダメージを与えられますし、特定の条件で出せる回避後の連撃も強力です。
爽快感のある一閃
敵のスタミナを削り切ってから隙を突いて強力な一閃を叩き込む手触りは、剣豪である宮本武蔵になりきって戦う爽快感を十分に味わわせてくれます。
敵の攻撃判定が緩めに設定されており、接待してくれるように気持ちよく時代劇ごっこができる点から、アクションが苦手な方でも華麗な立ち回りを楽しむことができます。
難易度は高い?ボス戦「佐々木巌流(小次郎)」の強さと攻略のコツ

体験版のクライマックスで戦うことになるボス、佐々木巌流(小次郎)は、多くのプレイヤーが苦戦しつつも高く評価している強敵です。
ボス戦の難易度に関するプレイヤーの声をまとめました。
| ボス戦の評価 | プレイヤーの体感難易度と攻略法 |
| 二極化する難易度 | 「超難しい」と「超簡単」に意見が分かれる |
| 攻略のポイント | ゴリ押しせず、ジャストガード(弾き)をしっかり狙う |
ボス戦は難しすぎる?簡単すぎる?プレイヤー間で評価が二極化
佐々木小次郎との戦いについては、プレイヤーの間で「小次郎が強すぎてクリアできない」という声と、「弱すぎて超簡単だった」という声の真っ二つに評価が分かれています。
この二極化の理由は、過去の鬼武者シリーズの記憶のままプレイしているかどうかにあるようです。
システム理解による難易度の変化
過去作のように適当に攻撃を連打し、左右にステップして回復アイテムをがぶ飲みするような戦い方をしているプレイヤーは、小次郎の連続攻撃に耐えきれずに何度もゲームオーバーになっています。
本作のシステムを理解し、敵の攻撃を受け流してから攻撃するという基本ルールに則って戦ったプレイヤーからは、驚くほどあっさりと倒せたという声が上がっています。
ゴリ押しは通用しない!ジャストガード(弾き)が攻略の鍵
佐々木小次郎は、開幕から殺意全開で猛攻を仕掛けてきたり、体力が減って胸が赤く光る第2形態の覚醒状態になるとさらに攻撃が激化したりと、ゴリ押しが通用する相手ではありません。
攻略の最大のコツは、相手の攻撃をしっかりと見て、ジャストガード(弾き)を的確に決めることです。
リズムを掴むことの重要性
最初は圧倒されても、何度か挑戦してリズムを掴み、敵の攻撃を自分の攻撃チャンスに変える「敵の攻撃は全部オレのもの」という意識を持つことができれば、QTEカウンターや回避からの攻撃でゴリゴリと体力を削っていくことが可能です。
過去の「鬼武者シリーズ」らしさはある?旧作との比較レビュー
20年ぶりの完全新作ということで、過去のシリーズ作品との違いに戸惑うファンも少なくありません。旧作ファンが気になる変更点についてまとめました。
| 旧作との比較ポイント | 本作での変更点や特徴 |
| 一閃の爽快感 | タイミングがシビアになり、演出も地味になったという不満の声あり |
| 鬼武者化要素 | 体験版では未確認。強すぎるとゲームバランスが崩れる懸念も |
一閃の爽快感は健在?タイミングのシビアさと演出の変更点
鬼武者シリーズ最大の個性である「一閃」ですが、本作での手触りについては過去作ファンから厳しい意見も出ています。
敵の攻撃が当たる直前に攻撃ボタンを押す通常の一閃は、タイミングがかなりシビアに設定されており、弾きの方が強くて楽であるため、あえて一閃を狙うメリットが薄いという声があります。
一閃の演出への不満
一閃を成功させても効果音がしょぼく演出が地味で早く終わってしまうため、過去作のように連続して一閃を決める連鎖一閃の気持ち良さや、ただ斬るだけでもザシュザシュと楽しめた爽快感が薄れていると感じるプレイヤーもいるようです。
開発スタッフが過去作から変わっていることもあり、かつての感覚をそのまま再現する方向性ではないと考えられます。
「鬼武者化」要素はどうなる?体験版から考察する製品版への期待
過去シリーズで大きな魅力だった「鬼武者化」の要素については、体験版の時点では確認されていません。
本作は重厚な剣戟アクションをベースにしており、プレイヤーの被ダメージも大きめに設定されているため、もし鬼武者化がスーパーアーマー状態で無双できるような強力すぎる仕様だった場合、ゲームがぬるゲー化してバランスが崩れてしまう懸念があります。
製品版での調整予想
製品版で実装されるとしても、レーザーを撃ちまくるような派手なものではなく、受け流しの判定を容易にするなど、ピンポイントで戦闘を有利にする要素として調整されるのではないかと予想されています。
『鬼武者 Way of the sword』購入前のよくある質問
最後に、本作の購入を検討している方が気になるであろう、操作性や難易度設定についての疑問にお答えします。
| よくある質問 | 回答 |
| 操作方法は複雑? | 極限までシンプルにされており、ボタンごちゃごちゃ配置ではない |
| 難易度の変更はできる? | セーブポイントでいつでも変更可能。ペナルティもなし |
操作方法は複雑?シンプルで遊びやすい?
本作の操作方法は、最近のアクションゲームにありがちな複雑なボタン入力を要求されるものではなく、極限までシンプルにまとめられています。
そのため、アクションゲームに不慣れな方でも遊びやすくなっています。
アクション重視設定の注意点
アクション重視の設定だと防御ボタンが□ボタンに割り当てられており、これに慣れないというプレイヤーもいます。
その場合は、設定を変更して従来のシリーズに近いL1ボタン防御などに切り替えることで、違喝感なくプレイすることが可能です。
難易度の変更は途中でできる?ペナルティはある?
ゲームの難易度は、体験版の時点では「イージー」と「ノーマル」の2段階から選択でき、プレイ中のセーブポイントでいつでも自由に変更することが可能です。
難易度変更による:ペナルティの有無
難易度を変更したことによるペナルティは一切ないため、道中の敵が強すぎて進めなくなってしまった場合でも、一時的に難易度を下げて突破するなど、自分のプレイスキルに合わせてストレスなくゲームを楽しむことができます。
まとめ
『鬼武者 Way of the sword』は、シリーズ20年ぶりの新作として、宮本武蔵を主人公とした重厚な剣戟アクションへと進化を遂げました。
過去作のように敵をなぎ倒す爽快感や派手な一閃を期待するファンからは賛否両論の評価が見られますが、美しいグラフィックや敵とのヒリヒリとした駆け引きを楽しめる点においては、新たな和風アクションとしての魅力を十分に備えています。
「待ちゲー」になりがちなシステムも、ジャストガードや回避からの連撃といった要素を理解すれば、時代劇の主人公になりきってスタイリッシュに戦うことが可能です。
難易度変更も自由に行えるため、アクションが苦手な方から歯応えのある戦闘を求める方まで、自身のスタイルに合わせて楽しめる作品と言えるでしょう。

